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Attributmodifikatoren und Rassenfähigkeit
Rasse Ges Stä Zäh Wah Wil Cha   Laufleistung Rassenfähigkeit
Elf +2 0 -2 +1 +1 +1   Ges +1 Nachtsicht
Mensch 0 0 0 0 0 0   Ges Vielseitigkeit
Obsidianer -2 +6 +4 -1 0 -1   Ges -3 Verwundungsschw. +3
Min. Stärke: 15
Rüstwert +3
Orks -1 +3 +1 0 -2 -1   Ges +2 Nachtsicht
Troll 0 +4 +2 -1 +1 0   Ges Infrarotsicht
Min. Stärke: 11
Min. Zähigkeit: 11
T'Skrang +1 0 +1 0 0 +1   Ges Schwanzattacke
Windling +1 -4 -3 +1 0 +2   Laufen: Ges -8
Fliegen: Ges +2
Astralsicht
Flugfähigkeit
Körperliche WSK +2
Max. Stärke: 11
Zwerg 0 +2 +3 0 0 -2   Ges -2 Infrarotsicht

 

Erläuterung zur Rassentabelle


Astralsicht
Der Charakter kann Veränderungen im Astralraum spüren. Astrales Sehen ist ein Akt magischer Wahrnehmung, der Sinneseindrücke in optische Bilder umsetzt. Der Charakter benutzt für die Astralsicht jedoch nicht seine Augen. Auch ein blinder Windling besäße noch diese Fähigkeit. Diese Art der Wahrnehmung ist mit Anstrengung verbunden. Ein Charakter bekommt eine Bonushandlung zugesprochen, um seine Astralsicht einzusetzen, indem er eine Wahrnehmungsprobe ablegt. Der Charakter "sieht" den astralen Abdruck jedes Objekts in seinem Blickfeld bis zu einer Entfernung von 10 Metern, dessen magische Widerstandskraft kleiner oder gleich dem Ergebnis der Wahrnehmungsprobe ist. Wenn das Ergebnis der Wahrnehmungsprobe gleich dem für diesen Charakter möglichen Minimum ist, überanstrengt sich der Charakter. Diese Überanstrengung verursacht 1 Schadenspunkt. Der Charakter sieht den astralen Abdruck anderer Charaktere und Objekte, solange diese in Reichweite bleiben. Wenn der Charakter den Blick abwendet, oder wenn neue Charaktere und Objekte sein astrales Gesichtsfeld betreten, muss er eine neue Wahrnehmungsprobe ablegen, um die soeben hinzugekommenen astralen Abdrücke wahrzunehmen.


Erhöhte Körperliche Widerstandskraft
Die geringe Größe von Windlingen erhöht ihre Körperliche Widerstandskraft um 2.


Erhöhte Verwundungsschwelle
Bei Obsidianern wird die Verwundungsschwelle um 3 erhöht, um die ihnen innewohnende Widerstandskraft gegen Schaden zu reflektieren.


Flugfähigkeit
Die maximale Flugstrecke eines Windlings pro Runde beruht auf seinem Geschicklichkeitsattribut plus 2; d.h. bei einem Windling mit einer Geschicklichkeit von 13 werden die Flugstrecken auf der Basis eines Geschicklichkeitswertes von 15 berechnet.


Infrarotsicht
Ein Charakter mit der Fähigkeit Infrarotsicht kann Wärmequellen sehen. Temperaturunterschiede drücken sich in Farben aus. So werden leichte Unterschiede mattrot wahrgenommen. Mit zunehmendem Temperaturunterschied zwischen einer Person oder einem Gegenstand und dem Hintergrund werden die Unterschiede in der Ordnung des Farbspektrums registriert: Rot, Orange, Gelb, Grün, Blau, Indigo, Violett. Extreme Temperaturunterschiede drücken sich in Weiß aus. Je nach Hintergrundtemperatur reflektiert ein und dasselbe Objekt eine andere Farbe / Wärmeintensität. Ein Mensch, der im Sommer auf einer Wiese liegt, wird als ein leicht hellroter Fleck vor einern dunkelroten Feld wahrgenommen. In einem Schneesturm würde der gleiche Mensch als ein viel hellerer, besser sichtbarer, gelborangefarbener Fleck erscheinen.


Maximaler Stärkeattributswert
Durch ihre Größe sind Windlinge auf einen maximalen (unmodifizierten) Stärkeattributswert von 11 beschränkt. Das bedeutet, alle Windlinge haben nach den Modifikationen der Rassen einen maximalen Stärkeattributswert von höchstens 7.


Minimaler Stärkeattributswert
Obsidianer und Trolle haben minimale Stärkeattributswerte. Obsidianer müssen einen (unmodifizierten) Stärkeattributswert von mindestens 15 haben, Trolle einen von 11. Beide Rassen erhalten Stärkemodifikatoren.


Minimaler Zähigkeitsattributswert
Trolle haben einen minimalen (unmodifizierten) Zähigkeitsattributswert von 11. Um ein Troll sein zu können, muß ein Charaktereinen anfänglichen Zähigkeitsattributswert von mindestens 11 haben. Trolle erhalten wegen ihrer Rasse einen Zähigkeitsmodifikator.


Nachtsicht
Nachtsicht ermöglicht es einem Charakter, bei viel schlechteren Lichtverhältnissen zu sehen als Menschen. Für einen Charakter mit Nachtsicht reicht eine einzige Fackel aus, um eine Halle mit einer Grundfläche von 1000 Quadratmetern auszuleuchten. In einer klaren Nacht genügt das Sternenlicht, um die Umgebung für einen Charakter mit Nachtsicht taghell zu erleuchten, und selbst bei wolkenverhangenem Nachthimmel kann der Charakter noch so gut sehen wie ein Mensch in der Dämmerung. Charaktere mit Nachtsicht sind nicht anfälliger als Menschen dafür, von Lichtblitzen geblendet zu werden.


Natürliche Panzerung
Obsidianer haben eine sehr widerstandsfähige Haut, die als natürliche Panzerung dient. Der Rüstungswert der Haut von Obsidianern beträgt 3. Obsidianer können außerdem noch andere Arten lebender Rüstungen tragen, welche ihren natürlichen Rüstungswert noch erhöhen.


Vielseitigkeit
Menschen haben ein spezielles Talent ihrer Rasse, das Vielseitigkeit genannt wird. Dieses Talent gestattet es ihnen, sich Talente aus anderen Disziplinen als ihrer persönlichen anzueignen. Nur Menschen besitzen dieses Vielseiteigkeitstalent. Für alle menschlichen Charaktere steht das Talent bereits im Ersten Kreis zur Verfügung. Menschliche Charaktere, die ohne Rang in Vielseitigkeit beginnen, besitzen dieses Talent mit Rang O und können später Ränge dafür kaufen.


Schwanzattacke
Im Kampf benutzen T'skrang ihre Schwänze oft als Waffen. Dazu verwenden sie das Talent Waffenloser Kampf und als Schadensstufe ihre Stärkestufe + 3. T'skrangcharaktere können Schwanzangriffe auf zwei Weisen ausführen. Im Verlauf einer Kampfrunde kann ein T'skrang einen Schwanzangriff zusätzlich zu seinen anderen Handlungen führen, hat aber einen Abzug von 2 für alle Handlungen in dieser Runde, auch für die Probe auf den Schwanzangriff. Statt dessen kann ein T'skrangcharakter in einer Runde auch nur mit dem Schwanz angreifen, wodurch er den oben beschriebenen Abzug vermeidet. Ein T'skrangcharakter, der das Talent Zweiter Angriff hat, kann seinen Schwanzangriff als zweiten Angriff verwenden, ohne Abzüge zu erleiden. Waffen, die an einem T'skrangschwanz befestigt sind, können nicht für Talente wie etwa Riposte oder Entwaffnen verwendet werden. Sie können nur wie oben beschrieben zum Angreifen oder Parieren eingesetzt werden. Manche T'skrang befestigen kleine Waffen an den Enden ihrer Schwänze, um die Wirksamkeit ihrer Schwanzangriffe zu erhöhen. Diese Taktik kann nur mit Waffen der Größe 1 oder 2 angewandt werden. Die Schadensstufe für Angriffe mit so eingesetzten Waffen entspricht der Stärke des Charakters plus 3 Stufen plus der Schadensstufe der Waffe. Ein T'skrangcharakter kann eine Schwanzwaffe auch einsetzen, um seine KWK zu erhöhen, indem er Schläge pariert oder ablenkt. Diese Steigerung kann die Körperliche Widerstandskraft des Charakters um bis zu 3 erhöhen, aber für jeden zusätzlichen Punkt sinken all seine Stufenzahlen um 1.