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Autor Thema: WOD 1: Archetypen  (Gelesen 9373 mal)
medusas child
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Beiträge: 6616


« am: Juni 22, 2008, 22:18:54 »

Hier einmal der Anfang einer Übersicht für mögliche Wesen und Verhalten für WOD-Systeme:

Archetypen

Autokrat
Kurz: Stabilität erfordert Ordnung. Schaffen Sie sie.
Chaos ist Ihnen zuwider; Sie verabscheuen Unordnung und neigen dazu, die Kontrolle zu übernehmen und Dinge zu organisieren. Sie sind gerne verantwortlich, leben fürs Organisieren und bemühen sich schon automatisch darum, daß [sic] alles glatt läuft. Vielleicht waren Sie einst eine Dame oder ein Ritter, eine [sic] Theologe oder Sheriff. Vielleicht sind Sie aber auch nur ein besonders organisierter Bauer. Jedenfalls vertrauen Sie Ihrem eigenen Urteil und neigen dazu, Dinge in Schwarz-WeiWillenskraft: Regenerieren Sie Willenskraft, wenn Sie eine Gruppe führen und eine wichtige Aufgabe erledigen.
(Quelle: Vampire aus der Alten Welt, White Wolf, 1994, Übersetzung von Feder & Schwert, 1996)

Sie wollen immer die totale Kontrolle über die Situation haben, über die Leute um Sie herum und über Ihr eigenes Schicksal. Kontrolle ist alles, was Sie verstehen; Sie beten sie regelrecht an. Sie wünschen sich Autorität, und die bekommt man nur, wenn man alles unter Kontrolle hat. Je mehr Autorität Sie besitzen, desto mehr Kontrolle können Sie auch ausüben. Das eine ist ohne das andere nicht möglich. Andere werden Sie vielleicht für einen Tyrannen halten, aber die sind sowieso nicht die Richtigen für diesen Job – Sie sind der einzige, der wirklich das Zeug dazu hat.
Willenskraft: Sie gewinnen einen Willenskraftpunkt zurück, wenn Sie die totale Kontrolle über eine Situation haben, in der auch andere Individuen eine Rolle spielen.
(Quelle: Vampire Spielerhandbuch, White Wolf, 1991, Übersetzung von Feder & Schwert, 1995)

Autist
Sie verbergen Ihre Geheimnisse vor anderen. Was noch wichtiger ist, Sie verbergen Ihr wahres Ich. Wer sie versteht, kann Sie auch verletzen, also darf niemand herausfinden, was wirklich in Ihnen vorgeht, oder es auch nur erahnen. Geben Sie sowenig [sic] wie möglich von sich preis – nehmen Sie eine falsche Persönlichkeit an, wenn Sie wollen – aber vergewissern Sie sich, daß [sic] niemand die Wahrheit über Sie herausfindet. Wissen ist Macht, und wer etwas über Sie weiß, kann alles mit Ihnen tun, was er will.
Willenskraft: Sie gewinnen einen Willenskraftpunkt zurück, wann immer ein anderer zugibt, daß [sic] er Sie nicht verstehen kann, oder wenn jemand eine falsche Vermutung über Sie äußert, die Ihnen einen Vorteil verschafft.
(Quelle: Vampire Spielerhandbuch, White Wolf, 1991, Übersetzung von Feder & Schwert, 1995)

Avantgardist
Sie müssen immer im Vordergrund stehen – immer der Erste, der eine Neuigkeit, einen Tanz oder einen Modetrend kennt, [sic] oder der eine Entdeckung im Bereich der schönen Künste macht. Nichts kann Sie mehr ärgern, als Neuigkeiten nur aus zweiter Hand zu erfahren oder von irgendjemand anderem etwas über eine neue, heiße Band zu erfahren. Neue Entdeckungen sind Ihr Leben, und Sie beschäftigen sich die meiste Zeit damit, immer auf dem Laufenden zu bleiben. Schließlich, wenn Sie nicht im Vordergrund stehen, stehen Sie nirgendwo.
Willenskraft: Gewinne Sie einen Willenskraftpunkt zurück, wenn Sie als erster [sic] eine Neuigkeit hören oder eine bemerkenswerte Entdeckung machen.
(Quelle: Vampire Spielerhandbuch, White Wolf, 1991, Übersetzung von Feder & Schwert, 1995)

Barbar
Kurz: Die Zivilisation ist ein Witz; Ehre ist alles.
Zivilisation ist für Schwächlinge. Intrigen sind für Feiglinge. Sie wissen, daß [sic] nur persönliche Kraft, Ehre und Tapferkeit zählen, und Sie leben nach einem unerschütterlichen Kodex. Ihre Achtung erwirbt sich nur, wer die Macht hat, sich im fairen Kampf zu behaupten. Die Schwachen sind nur dazu nütze, den Starken zu dienen.
Das soll nicht heißen, daß [sic] Sie nur körperliche Gewalt achten; Sie können sehr intelligent, mitleidig und gnädig sein. Sie können jedoch Schwächlinge und feige Bastarde nicht ausstehen, die sich hinter schönen Worten und den Leibern anderer verbergen. Ein Titel bedeutet nur etwas, wenn er durch persönliche Tapferkeit oder Weisheit errungen wurde, und ein Eid nur dann, wenn die Beteiligten sterben würden, um ihn einzuhalten. Was den Zierrat der Zivilisation angeht, so empfinden Sie ihn als Zeitverschwendung. Was für ihre Vorfahren gut genug war, ist gut genug für Sie. Schließlich mißt [sic] man einen Mann (oder eine Frau) daran, wie gut er Widrigkeiten erträgt, [sic] und wie ehrenhaft er sich angesichts von Anfeindungen verhält.
Willenskraft: Regenerieren Sie Willenskraft, wenn Sie oder Ihr Ehrenkodex klar den Triumph über einen deutlich "zivilisierten" Gegner oder eine "zivilisierte" Situation davontragen.
(Quelle: Vampire aus der Alten Welt, White Wolf, 1994, Übersetzung von Feder & Schwert, 1996)

Büßer
Kurz: Ihre Sünden können nur vergeben werden, wenn sie sich dessen als wirklich würdig erweisen.
Sie sind ein Sünder; jeder Kleriker beschuldigt Sie, und jeder Traum enthüllt die Tiefen der Verderbtheit, die Sie in sich fühlen. Egal, wie unschuldig und fehllos Ihr Tun sein mag, Sie wissen, daß [sic] der Mensch eine Beleidigung im Angesicht Gottes ist und Kainiten um so [sic] mehr. In diesem Wissen versuchen Sie so oft Sie können [sic] für ihre Sünden zu büßen.
Ein Vampir mit diesem Wesen ist ein interessanter Fall: er kennt seinen vom Schicksal vorbestimmten Platz, bedauert aber sein Tun, besonders die Entscheidungen, die er für sich selbst getroffen hat. Vorbestimmung und Willensfreiheit sind in dieser Ära heiße Diskussionsthemen; einerseits wurde die Menschheit als in Sünde und unrein geboren gesehen, als ohne Gottes Gnade verdammt. Andererseits hieß es, Gottes Jüngstes Gericht hänge ab von den Entscheidungen, die die einzelnen Personen in ihrem Leben getroffen haben. Als Büßer wissen Sie, daß [sic] beides zutrifft und beschließen, durch Wohltätigkeit, Selbstverleugnung oder gar Unterstützung der Kirche für das Unleben Buße zu tun, das Ihr Schicksal ist.
Willenskraft: Regenerieren Sie Willenskraft, wenn Sie das Gefühl haben, für Ihre jüngsten Sünden gebüßt zu haben. Was auch immer Sie jedoch tun, muß [sic] dem Umfang des Verbrechens entsprechen – je schlimmer die Sünde, desto größer muß [sic] die Buße sein. Natürlich werden Sie als Vampir jede Menge Gelegenheit haben, wieder zu sündigen, und das ist Ihnen eine ständige Quelle der Qual.
(Quelle: Vampire aus der Alten Welt, White Wolf, 1994, Übersetzung von Feder & Schwert, 1996)

Sie sind unwürdig. Sie sind ein Sünder. Sie sind schändlich, wertlos und ohne jede Tugend. Sie haben kein Recht zu existieren und erst recht keine Chance auf Erlösung. Entweder wegen eines eklatanten Mangels an Selbstachtung oder aufgrund eines schrecklichen Traumas in Ihrer Vergangenheit fühlen Sie sich verpflichtet, Ihr Leben damit zu verbringen, für das zu büßen, was Sie sind, was Sie nicht sind oder was Sie getan haben. Sie schulden es der Schöpfung, Buße zu tun fr das Verbrechen Ihrer Existenz. Sie mühen sich Naht für Nacht, Ihre Schwächen zu überwinden, und Ihr nächtlicher Traum ist es, sie schließlich doch zu überwinden. Aber Sie wissen, daß [sic] Sie schwach sind und jenseits aller Hoffnung.
Willenskraft: Sie gewinnen einen Willenskraftpunkt zurück, wenn Sie es schaffen, für jemanden eine gute Tat zu tun, für den Sie (in Wirklichkeit oder in Ihrer Einbildung) eine Unannehmlichkeit, eine Plage oder eine Gefahr waren. Für besonders herausragende Akte der Buße oder Wiedergutmachung kann der Erzähler Ihnen auch zwei oder sogar drei Punkte zugestehen.
(Quelle: Vampire Spielerhandbuch, White Wolf, 1991, Übersetzung von Feder & Schwert, 1995)

Edler Ritter
Sie sind so tollkühn, unerschrocken, tapfer und furchtlos, wie man sein muß [sic], um Ihre Pflicht zu erfüllen. Sie sind ein wahrer Held, der versucht, nach seinen glorreichen Idealen und seinem ausgeprägten Gerechtigkeitssinn zu leben. Indem Sie das Gute beschützen, versuchen Sie die Gesellschaft zu bewahren, die Sie zu dem gemacht hat, was Sie sind. Wenn Ihr Wesen Edler Ritter ist und Ihre Menschlichkeit jemals unter vier fallen sollte, müssen Sie ein neues Wesen wählen. Sie hassen wahrscheinlich Abweichler, wenn Sie auch nicht immer in der Lage sind, solche zu erkennen.
Willenskraft: Sie gewinnen drei Willenskraft [sic] zurück, wenn es Ihnen gelingt, eine bedeutende Aufgabe zu erledigen, die eine positive Wirkung auf die Gruppe hat, der Sie angehören.
(Quelle: Vampire Spielerhandbuch, White Wolf, 1991, Übersetzung von Feder & Schwert, 1995)

Ehrenmann
Sie haben ein gemäßigtes Temperament und halten sich weitestgehend zurück, wenn es darum geht, jemanden anzulügen oder ihm etwas zu stehlen. Sie wurden erzogen, um ehrlich und offen zu leben und um gut zu Ihren Mitmenschen zu sein. Sie haben von jeher Ihr Leben (und Unleben) nach diesem Prinzip geführt. Sie sind kein Dogmatiker und bestehen auch nicht darauf. daß [sic] andere so leben müssen, wie Sie es tun, auch haben Die sich keine Ansammlung von Regeln geschaffen. Sie sind flexibel in Ihrem Verhalten, achten jedoch immer sorgfältig darauf, daß [sic] Ihre Grundsätze nicht verletzen.
Willenskraft: Die gewinnen fünf Willenskraftpunkte zurück, wenn Ihre Ehrlichkeit Ihnen oder Ihren Freunden in irgendeiner Weise schadet, sich aber später herausstellt, daß [sic] sie Ihnen eigentlich geholfen hat. Mit anderen Worten, Ihre Ehrlichkeit hat schlußendlich [sic] den richtigen Weg gewiesen, auch von einem pragmatischen Standpunkt aus.
(Quelle: Vampire Spielerhandbuch, White Wolf, 1991, Übersetzung von Feder & Schwert, 1995)

Einzelgänger
Kurz: Sie haben nie dazugepaßt [sic] und werden es auch nie.
Sie sind immer allein, selbst mitten in einer Menschenmenge. Sie sind der Wanderer, der Jäger, der einsame Wolf; vielleicht reisen Sie als Söldner oder Wanderschauspieler von Stadt zu Stadt oder vielleicht verbergen Sie sich, bis äußere Ereignisse zu wichtig werden, als daß [sic] man sie weiter ignorieren könnte.
Einsamkeit ist für Sie kein Schicksal, sie ist ein Vergnügen. Andere mögen Sie zwar für einsam, alleingelassen, isoliert oder entfremdet halten, doch in Wirklichkeit ziehen Sie ihre eigene der Gesellschaft der anderer vor. Es gibt viele verschiedene Gründe, warum das so sein könnte: Sie verstehen die Leute nicht, Sie verstehen die Leute zu gut, die Leute mögen Sie nicht, die Leute mögen Sie zu sehr oder Sie sind einfach in Gedanken versunken. Ihre Gründe gehen nur Sie etwas an.
Willenskraft: Wenn es Ihnen gelingt, allein und ohne Hilfe anderer eine bedeutende Aufgabe zu erledigen, die der Gruppe jedoch auf irgendeine Weise hilft, gewinnen Sie Willenskraft je nach Betrachtung des Vollbrachten zurück.
(Quelle: Vampire aus der Alten Welt, White Wolf, 1994, Übersetzung von Feder & Schwert, 1996)

Fanatiker
Kurz: Ihre Sache bedeutet Ihnen alles.
Sie werden von einer Überzeugung verzehrt; zum Guten oder zum Bösen ist sie der Hauptantrieb Ihres Lebens. Ihr gilt jeder Tropfen Blut und Leidenschaft, den Sie besitzen. Sie können tatsächlich starke Schuldgefühle entwickeln, wenn Sie Zeit auf etwas anderes verwenden. Sie werden sich durch nichts aufhalten lassen – zumindest durch nichts, was Sie überwinden können. Sie und Ihre Umwelt mögen darunter leiden, aber Ihre Überzeugung ist alles – Der Zweck heiligt die Mittel.
Ihre Hingabe unterscheidet Sie vom Zelebranten, solche Leute sind letztlich nur ihrem eigenen Vergnügen gegenüber loyal. Sie verachten vielleicht die Sache, für die Sie kämpfen, oder fürchten Sie [sic], geben Ihr aber dennoch alles, was Sie haben. Wer sagt denn, daß [sic] das Leben nur aus Spaß und Spiel besteht? Ehe das Spiel beginnt, sollten Sie unbedingt ihre Überzeugung beschreiben und festlegen, wie sie Ihr Verhalten beeinflussen kann.
Willenskraft: Sie gewinnen jedesmal Willenskraft zurück, wenn Ihnen etwas gelingt, das Ihrer Überzeugung nutzt oder wenn Sie sich ihr irgendwie opfern.
(Quelle: Vampire aus der Alten Welt, White Wolf, 1994, Übersetzung von Feder & Schwert, 1996)

Feigling
Sich kopfüber in den Ärger (oder in irgendwas anderes) zu stürzen [sic] ist eine Taktik für Narren und Optimisten. Der vernünftige Weg, um mit Problemen klarzukommen, ist, ihnen kein Ziel zu bieten. Mögen auch einige Leute Sie beschuldigen, daß [sic] Sie den Kopf in den Sand stecken, müssen sie doch zugeben, daß [sic] er immerhin schon seit einiger Zeit auf Ihren Schultern sitzt und sich daran so schnell nichts ändern wird. Sie stellen sich niemals Dingen, denen Sie ausweichen können, und bieten einer Sache nur die Stirn, wenn Sie keine andere Möglichkeit haben. Mut gehört nicht unbedingt zur Liste Ihrer Tugenden, aber auf der anderen Seite ist nur ein schmaler Grat zwischen Mut und Dummheit.
Willenskraft: Sie gewinnen einen Willenskraftpunkt zurück, wenn Sie einem Problem oder einer Situation ausweichen können, ohne sich damit wirklich befassen zu müssen.
(Quelle: Vampire Spielerhandbuch, White Wolf, 1991, Übersetzung von Feder & Schwert, 1995)

Gigolo
Kurz: Nur die Anmut zählt; Romantik ist Ihr Ideal und der Wille Gottes (oder Teufels) Ihr Vergnügen.
Ohne Stil ist das Leben nichts. Mögen andere sich durch den Sumpf des Elends schleppen – Ihre Existenz wird anmutig sein, die Dichter werden sich Ihrer erinnern, und Geschichten werden von Ihrem exquisiten Elan verkünden.
Romantik ist Ihr ein und alles; Sie sind der Troubadour, der Jongleur, die Hofdame oder der kühne Straßenräuber. Die Wirklichkeit mag Ihren Erwartungen nicht gerecht werden, aber Sie bemühen sich, Ihrem Ideal mit so viel Geschmack wie möglich nahezukommen. Andere mögen Ihre sorglose Art nicht zu schätzen wissen – Sie hinterlassen gebrochene Herzen und wirken frivoler, als den Leute gefällt –, aber das Leid anderer können Sie nicht an sich heranlassen. Wenn sie die Risiken nicht zu tragen vermögen, die ein gut gelebtes Leben mit sich bringt, dann zum Teufel mit ihnen. Wenn Sie dem begegnen (was man Ihnen vorausgesagt hat), dann werden Sie ihm voller Eleganz die Hand schütteln.
Willenskraft: Sie gewinnen jedesmal Willenskraft zurück, wenn Sie mit Stil und Anmut irgendeinen großen Sieg erringen – eine Verführung, eine Verlobung, eine gewonnene Schlacht – oder wenn Sie hören, daß [sic] von Ihren Taten mit dem Ihnen zustehenden Flair berichtet wird.
(Quelle: Vampire aus der Alten Welt, White Wolf, 1994, Übersetzung von Feder & Schwert, 1996)

Helfer
Kurz: Überall ist Leid; Sie müssen es mit Liebe mildern.
Wir sind tatsächlich unserer Brüder Hüter. Egal, was für Tiere wir geworden sein mögen, der Auftrag "Liebet einander, so wie ich Euch geliebt habe" klingt Euch in den Ohren. Nicht, daß [sic] Sie nicht töten könnten – Gott tötet auch ohne zu Zögern und befiehlt uns oft, es ihm gleichzutun –, aner wenn Sie Bedürftige sehen, empfinden Sie es als Ihre verdammte Pflicht, alles in ihrer Macht stehende zu tun, um ihnen zu helfen.
Dieses Bedürfnis eines Helfers hat nicht nur religiöse Wurzeln. Schließlich ist die Sorge um Nahestehende in einer harten Welt nur eine Frage des gesunden Menschenverstandes. Selbst wenn Sie der Kirche den Rücken gekehrt haben (oder überhaupt nie Christ waren), werden Sie alles in Ihrer Macht stehende tun, um das Leid anderer zu lindern. Gelegentlich nutzen die Leute Sie aus, aber das ist der Preis des Nährens. Vielleicht ist es für Sie der einzige Weg, für Ihre Sünden zu büßen.
Willenskraft: Sie gewinnen jedesmal Willenskraft zurück, wenn Sie einer bedürftigen Person helfen oder etwas für das Wohlergehen eines anderen opfern. Diese Hilfe kann einfach ein Schulterklopfen im richtigen Augenblick sein, es kann aber auch etwas so drastisches sein wie eine Rettung in letzter Minute vor einem fackelschwingenden Mob.
(Quelle: Vampire aus der Alten Welt, White Wolf, 1994, Übersetzung von Feder & Schwert, 1996)

Kind
Kurz: Sie sind jung oder wirken zumindest so.
Sie sind noch jung, entweder an Jahren ider im Geiste, und andere fühlen den Drang, sich um Sie zu kümmern. Das kann gut, aber auch schlecht sein; die meisten Leute lieben den Enthusiasmus der Jugend, aber oft setzte es Sie der Ausnutzung oder Widrigkeiten aus. Sie sind goldig und übermütig, neigen aber auch dazu, in Schwierigkeiten zu geraten. Es heißt, der Jugend mangele es an Weisheit und das gilt auch für Sie.
Man sollte erwähnen, daß [sic] man im Mittelalter schnell erwachsen wird; von Jungs und Mädchen, die erst acht oder 10 sind, wird erwartet, daß [sic] sie ihr Erwerbsleben in einer Ausbildung zu einem Beruf oder Kämpfer beginnen. Kindern wird selten die Nachsicht gewährt, an die wir modernen Leute gewöhnt sind – verhätscheln ist ein Luxus, den sich nur wenige leisten können. Ein trotziges Kind wird gescholten, und ein allzu gefühlvoller Erwachsener blamiert sich. Jugendliche und Einfaltspinsel erhalten vorübergehend etwas mehr Spielraum, als ein Erwachsener bekäme, aber wer nicht irgendwann erwachsen wird und Verantwortung übernimmt, der hat ein hartes Unleben vor sich.
Willenskraft: Sie gewinnen jedesmal Willenskraft zurück, wenn Sie jemanden dazu bringen, für Sie zu sorgen, [sic] oder wenn Sie durch Ihr kindliches Verhalten irgendeinen Erfolg erzielen.
(Quelle: Vampire aus der Alten Welt, White Wolf, 1994, Übersetzung von Feder & Schwert, 1996)

Kritiker
Nichts auf der Welt sollte einfach so [sic] ohne gründliche Prüfung und Untersuchung akzeptiert werden. Nichts ist jemals perfekt, und Fehler müssen deutlich gemacht werden, damit man das Gute überhaupt erst erkennt. Ihre Ansprüche sind hoch, und Sie sind der festen Überzeugung, daß [sic] sie trotzdem erfüllt werden müssen. Sie ermutigen andere, die gleichen Ideale wie Sie zu verfolgen, denn Gleichgültigkeit und niedrige Normen reduzieren die Lebensqualität aller. Sie suchen die Fehler in jeder Person und jeder Sache, mit der Sie in Berührung kommen, und stellen sie heraus. Sie sind niemals mit irgendetwas zufrieden, das nicht perfekt ist, solange es nicht in Ihnen selbst ist – schließlich sind Sie kein Perfektionist!
Willenskraft: Sie gewinnen einen Willenskraftpunkt zurück, wenn Sie einen bedeutsamen Fehler entdecken, der anderen entgangen ist.
(Quelle: Vampire Spielerhandbuch, White Wolf, 1991, Übersetzung von Feder & Schwert, 1995)

Lob-Suchender
Ihr Selbstwertgefühl ist völlig von der Meinung anderer Leute abhängig. Sie betteln um Beifall und Lob und werden extreme Mühen auf sich nehmen, um sie zu bekommen – Sie werden sogar sich selbst und Dinge, die Sie lieben, dafür riskieren. Anders als der Untertan denken Sie jedoch nicht an Schutz und auch nicht daran, die gute Meinung anderer Leute zu Ihrem Vorteil zu nutzen – Sie gieren einfach nach Lob und Anerkennung um ihrer selbst willen, um zufrieden mit sich selbst sein zu können.
Willenskraft: Sie gewinnen einen Willenskraftpunkt zurück, wenn ein anderer Charakter Sie ohne Aufforderung [sic] lobt, bewundert oder seine Wertschätzung für Sie ausdrückt. Wenn die Anerkennung besonders groß ist oder der andere Charakter besonders mächtig ist oder bewundert wird, gesteht der Erzähler Ihnen eventuell zusätzliche Punkte zu.
(Quelle: Vampire Spielerhandbuch, White Wolf, 1991, Übersetzung von Feder & Schwert, 1995)

Manipulator
Sie waren schon immer von anderen fasziniert. Warum verhalten sich Menschen, wie sie es tun? Welche Gedanken und Gefühle beeinflussen ihre Handlungen? Die Gedankengänge, die die Entscheidungen der Menschen beeinflussen, machen Sie neugierig. Manchmal bekommt man wichtige Informationen, indem man Leute einfach nur nach Ihren [sic] Handlungen befragt, aber oft verstehen die Leute auch gar nicht ihre eigenen Motive und Bedenken. In solchen Fällen ist es viel einfacher, Situationen herbeizuführen – Experimente vorzubereiten, wenn man es so nennen will – um zu sehen, wie Menschen sich verhalten. Die versuchen, diese Situation zu ihrem [sic] persönlichen Vorteil zu manipulieren, um weitere Informationen über die ausgewählten Subjekte zu erhalten. Einige werden diese Experimente grausam nennen, aber für Sie sind die nichts weiter als eine wissenschaftliche Notwendigkeit.
Willenskraft: Sie gewinnen Willenskraft zurück, wann immer Sie einen Vorfall oder eine Situation herbeiführen können, die es Ihnen erlaubt, neue Einsichten in die Psyche Ihres Opfers zu gewinnen.
(Quelle: Vampire Spielerhandbuch, White Wolf, 1991, Übersetzung von Feder & Schwert, 1995)

Masochist
Sie mögen es, Ihre Grenzen zu erforschen und auszuprobieren, wieviel [sic] Sie aushalten können – wieviel [sic] Schmerz Sie ertragen können, bevor Sie zusammenbrechen. Sie finden eine gewisse Befriedigung darin, erniedrigt, verletzt oder sogar verstümmelt zu werden, besonders dann, wenn Sie selbst die Ursache für Ihren Schmerz sind und eine gewisse Kontrolle darüber haben. Sie wissen, daß [sic] Ihre Bedürfnisse von anderen als pervers betrachtet werden, aber Sie wissen auch, daß [sic] Sie nicht verrückt sind. Sie sind einfach so, wie Sie sind.
Willenskraft: Sie gewinnen zwei Willenskraftpunkte zurück, wenn Sie einen neuen Weg zu leiden finden.
(Quelle: Vampire Spielerhandbuch, White Wolf, 1991, Übersetzung von Feder & Schwert, 1995)

Monster
Kurz: Gott hat verlangt, daß [sic] Sie die Bestie spielen; wer sind Sie, dem zu widersprechen?
Zu jedem Licht gehört auch Finsternis. Sie sind dieser Schatten, von Gott auserkoren, das Tier zu sein, das die Bösen versucht. Ihr Kuß [sic] hat jede Verbindung zertrennt, die Sie einst zu Ihrer Menschlichkeit hatten (glauben Sie zumindest), also warum sich die Mühe machen, menschlich zu handeln? In späteren Tagen würde man Sie vielleicht einen Anhänger des Sabbat nennen, aber heute sind Sie nur das, was aus Ihnen geworden ist – ein Unhold der Nacht.
Dunkelheit ist vielgestaltig. Das Böse in Ihnen kann etwas so subtiles sein wie vergiftete Worte oder etwas so mächtiges wie der Hammer Goliaths. Jedesmal, wenn ihre nobleren Instinkte – die es durchaus immer noch gibt – Sie nach oben reißen, kämpfen Sie sie nieder, damit nicht andere Ihre Schwäche ausbeuten. Die Gewißheit [sic] des Fegefeuers am Ende Ihres Unlebens treibt Sie zu gelegentlichen Anfällen von Entsetzen, aber in den Augen von ihresgleichen sind Sie das Monster, das vernichtet, der Versucher, der betrügt, der Diener des Teufels und damit Vollstrecker des Willens Gottes
Willenskraft: Finstere Taten frischen Ihre Willenskraft auf, solange sie für Sie innerhalb von Gottes Plan stehen. Wenn Sie sich als Versucher sehen, regenerieren Sie Willenskraft, wenn sie [sic] den Glauben anderer in Frage stellen. Such Sie sich ene Bestimmung aus und handeln Sie danach.
(Quelle: Vampire aus der Alten Welt, White Wolf, 1994, Übersetzung von Feder & Schwert, 1996)

Narr
Kurz: Es gibt ohne Lachen soviel Schmerz auf der Welt zu erdulden. Sie spotten der Trauer.
Die Welt ist ein Ort voller Schmerzen, aber sie ist nicht ohne eine hellere Seite. Wenn sie nichts zu lachen haben, werden die Leute verrückt. Hier kommen Sie ins Spiel – Sie sind der Narr, der Clown, der Komiker, der in jeder Situation ständig die komischen Aspekte sucht. Sie hassen Leid und Schmerz und versuchen ständig, andere von der dunkleren Seite des Lebens abzulenken. Die meisten betrachten Sie deshalb als Idioten, aber Sie widden, daß [sic] Ihr Weg der beste ist. Manchmal würden Sie fast alles tun, um zu vergessen, daß [sic] es Schmerz gibt – als einer der Verdammten haben Sie vieles, worunter Sie leiden könnten. Ihre besondere Art von Humor kann von witziger Satire bis hin zu Späßen weit under der Gürtellinie reichen, aber das ist allemal noch besser als herumzunörgeln, oder? Andererseits gehen Sie den anderen manchmal auf die Nerven, aber Lachen läßt [sic] Sie sich üblicherweise grundsätzlich besser fühlen... und sei es nur eine Zeit lang.
Willenskraft: Sie gewinnen jedesmal Willenskraft zurück, wenn Sie mittels Humor Ihre Umwelt aufheitern, besonders wenn die dabei ihren eigenen Schmerz vergessen können.
(Quelle: Vampire aus der Alten Welt, White Wolf, 1994, Übersetzung von Feder & Schwert, 1996)

Neuerer
Kurz: Es gibt immer einen besseren Weg, etwas zu tun. Ihre Aufgabe ist es, ihn zu finden.
Es gibt immer einen besseren Weg, ein Ziel zu erreichen, Sie werden diesen besseren Weg finden. Erfinder, Händler, Philosophen und Strategen sind Beispiele für Ihre Denkweise. Sie sind der Wegbereiter, der Visionär, der Kritiker, der nie zufrieden ist, auch nicht mit scheinbarer Vollkommenheit. Tradition ist für Sie eine Schlinge, die die Phantasie fesselt. Was immer Sie tun, bemühen Sie sich, zu verbessern, was Sie vorfinden.
Willenskraft: Sie gewinnen jedesmal Willenskraft zurück, enn Ihre Queste, einen neuen Weg zu finden, etwas zu tun, Erfolg hat. Dramatische Durchbrüche sind mehr Selbstvertrauen wert (und damit mehr Willenskraft) als einfache Verbesserungen.
(Quelle: Vampire aus der Alten Welt, White Wolf, 1994, Übersetzung von Feder & Schwert, 1996)

Optimist
"Alles wird sich irgendwann zum Guten wenden." Das ist Ihr Motto, und Sie wissen, wenn Sie nur fröhlich bleiben und aufhören, sich Sorgen zu machen, werden Ihre Probleme niemals für immer bei Ihnen bleiben. Einige nennen Sie einen Narren, aber auch diese Leute müssen zugeben, daß [sic] Sie fröhlicher sind als sie selbst. Natürlich werden Sie von Zeit zu Zeit auf Schwierigkeiten stoßen, aber es bringt trotzdem nichts, sich schon vorher zu Tode zu sorgen. Don't worry, be happy, und machen Sie sich einen schönen Tag.
Willenskraft: Sie gewinnen einen Willenskraftpunkt zurück, wenn sich alles, zum Besten wendet, genau so, wie Sie es vorausgesagt haben. Sie müssen das Ergebnis vorhersagen, entweder zu den anderen Charakteren oder zu sich selbst (sprechen Sie mit dem Erzähler!)
(Quelle: Vampire Spielerhandbuch, White Wolf, 1991, Übersetzung von Feder & Schwert, 1995)

Pädagoge
Sie sind in einigen Ecken der Welt gewesen, haben einige Dinge auf dem Weg aufgelesen – und Sie haben Spaß daran, allen anderen zu erzählen, was Sie gelernt haben. Lehren ist Ihre Berufung, wenn auch nicht notwendigerweise Ihr Beruf. Sie haben in Ihrem Leben schon miterleben müssen, wie Unerfahrenheit und Ignoranz zu allem möglichen Elend und Unglück geführt haben, und dieses Wissen schmerzt Sie zu sehr, um einfach nur dazustehen und zuzusehen. Sie haben sich der Weitergabe dessen, was Sie gelernt haben, verschrieben, um anderen damit zu helfen – es geht nicht nur um Fertigkeiten und Kenntnisse, sondern auch um die weniger greifbaren Dinge wie Weisheit und Erfahrung. Wenn man Ihnen die Chance läßt [sic], können Sie anderen stundenlang Vorträge halten.
Willenskraft: Sie gewinnen einen Willenskraftpunkt zurück, wenn Sie bemerken, daß [sic] jemand von dem profitiert hat, was Sie beigebracht oder gezeigt haben.
(Quelle: Vampire Spielerhandbuch, White Wolf, 1991, Übersetzung von Feder & Schwert, 1995)

Perfektionist
Sie können Unvollkommenheit nicht ertragen, nicht bei anderen und noch weniger bei Ihnen selbst. Genausowenig [sic] können Sie diejenigen ertragen, die nicht alles tun, was sie tun könnten, um das beste Ergebnis zu erzielen, um alles in Ihrem Leben nett und korrekt und sauber zu haben. Wenn Sie auch zu anderen streng sind, am kritischsten gehen Sie mit sich selbst ins Gericht – immer muß [sic] alles an seinem Platz sein, und Sie müssen immer das Beste tun und immer das Beste sein.
Willenskraft: Sie gewinnen einen Willenskraftpunkt zurück, wenn Sie etwas perfekt erledigen, ohne einen einzigen Fehler, ohne Zögern, Verwundungen, Unschlüssigkeit, Hindernisse oder Hemmungen.
(Quelle: Vampire Spielerhandbuch, White Wolf, 1991, Übersetzung von Feder & Schwert, 1995)

Planer
Alles, was Sie tun, ist geplant. Sie machen kaum etwas aus einer spontanen Regung heraus. Ihre Pläne sind oft langwierig und aufwendig, erstrecken sich manchmal sogar über die Lebenszeit darin einbezogener Sterblicher hinaus. Selbst die Details müssen exakt festgelegt werden, denn Sie glauben, daß [sic] jede Abweichung von Ihrem einmal gefaßten [sic] Plan Ihnen den Untergang bringen kann. Sie versuchen, alles in ihren Leben genau vorzuplanen; alles, was Sie tun, muß [sic] ein Teil ihres großen Plans sein. Abweichungen von der Routine sind jedoch nur eine Plage, keine traumatische Erfahrung. Sie haben sich selbst durchorganisiert, sind aber nicht gestört. Sie tendieren dazu, bei allem, was Sie tun, ordentlich und präzise zu sein.
Willenskraft: Sie gewinnen drei Willenskraftpunkte zurück, wenn einer Ihrer Pläne genauso abläuft, wie Sie es sich überlegt haben.
(Quelle: Vampire Spielerhandbuch, White Wolf, 1991, Übersetzung von Feder & Schwert, 1995)

Rebell
Kurz: Sie haben es satt, herumkommandiert zu werden! Verbergen Sie Ihre Gefühle gut und arbeiten Sie auf die Zeit der Veränderung hin.
Die überkommene Ordnung ist eine Lüge. Die Mode ist eitel, die Kirche korrupt und die Herren werden fett durch die Arbeit des Volkes. Vielleicht wurde Ihr einziger Sohn von einem betrunkenen Adligen getötet oder ihre Frau von irgendwelchen Lakaien des Prinzen vergewaltigt. Vielleicht sind Sie es auch einfach nur müde, zu spuren oder alles, was Sie besitzen, denen zu geben, die es nicht verdient haben. Jedenfalls hassen Sie Autorität und werden vieles auf sich nehmen, um sie zu unterminieren.
Dies ist ein gefährliches Wesen; auch die losesten Gruppierungen reagieren Sie harsch auf Nonkonformisten. Nichtsdestotrotz verstehen Sie den Haß [sic], der den Rebellen leitet. Ihr Vorgehen kann subtil und Ihre Gefühle verschwiegen sein, aber Ihr Haß [sic] auf die überkommene Ordnung leitet Ihre Leidenschaften und Taten.
Willenskraft: Sie gewinnen jedenfalls Willenskraft zurück, wenn etwas das Sie tun, die Ordnung verletzt, die Sie so verachten. Diese "Ordnung" könnte die Kirche sein, ein lokaler Herrscher, die gängige Mode oder die Gesellschaft der Kainiten.
(Quelle: Vampire aus der Alten Welt, White Wolf, 1994, Übersetzung von Feder & Schwert, 1996)

Richter
Kurz: Sie suchen Gerechtigkeit für alle.
Als Förderer, Moderator, Schiedsrichter, Vermittler und Friedensstifter versuchen Sie stets, die Dinge zum Besseren zu verändern. Sie sind stolz auf Ihre Vernunft, Ihr Urteilsvermögen und die Fähigkeit eine vernünftige Erklärung abzuleiten, wenn man Ihnen die Fakten vorlegt. Die Wahrheit ist Ihr Ideal, wissen aber, wie schwer sie festzustellen ist. Sie achten Gerechtigkeit, denn durch sie kann die Wahrheit herrschen.
Ihrer Ansicht nach sind andere lediglich Ressourcen, allerdings höchst schwierig zu bewältigende und einzusetzende. Sie hassen Meinungsverschiedenheiten und Streitigkeiten und schrecken vor Dogmatismus zurück. Gerechtigkeit, Weisheit und Logik sind Ihre Markenzeichen und andere achten Ihre Meinung. Manchmal geben Richter gute Führungspersönlichkeiten ab, doch ihr Mangel an Vision läßt [sic] sie manchmal den Status Quo aufrechterhalten, anstatt einen besseren Weg zu suchen.
Willenskraft: Sie gewinnen Willenskraft zurück, wenn Sie erfolgreich die Wahrheit von einem Lügengespinst unterscheiden oder Zerstrittene dazu bringen können, sich Ihrem Urteil anzuschließen.
(Quelle: Vampire aus der Alten Welt, White Wolf, 1994, Übersetzung von Feder & Schwert, 1996)

Schurke
Kurz: Zum Teufel mit den Regeln, zum Teufel mit allen! Das Leben (oder Unleben) wartet nur darauf, von Ihnen geplündert  zu werden.
Nur Sie zählen. Jeder kämpft für sich alleine, und wenn Ihr Tun andere behindert, Pech gehabt! Wären sie stärker, könnten sie Ihr (Un-)leben vielleicht ebenso genießen wie Sie. Nicht, daß [sic] ein Raufbold wären, oh nein – nur egozentrisch und auf eine aggressive Weise selbstsüchtig. Sie müssen kein Herrscher sein; sie wollen nur verdammt sein, wenn Sie sich beherrschen lassen!
Schurken sind stolz auf ihre Selbstgenügsamkeit. Sie können einen Dieb sein, ein fahrender Ritter, ein Vagabund oder eine Prostituierte. Jedenfalls schauen andere auf Sie herab, weil Sie sich weigern, nach ihren Regeln zu leben. Am Ende jedoch liegt Ihnen Ihr eigenes Interesse am meisten am Herzen. Lassen Sie sich nie von anderen führen.
Willenskraft: Sie gewinnen Willenskraft zurück, wenn Ihre Selbstsucht Ihnen Gewinn bringt, besonders, wenn Sie dabei nichts riskieren und sich von niemandem bevormunden lassen.
(Quelle: Vampire aus der Alten Welt, White Wolf, 1994, Übersetzung von Feder & Schwert, 1996)

Sensations-Junkie
Sie leben für den Moment der Gefahr, wenn das Adrenalin spürbar wird und man sich wirklich lebendig fühlt. Fallschirmspringen, Bungee-Jumping und Akrobatik über den Dächern der Stadt gehören gerade mal zu Ihrem Pflichtprogramm. Jeder Junkie ist hinter einer ganz bestimmten Sorte von Gift her, Ihres ist die Gefahr. Anders als die meisten strengen Sie sich regelrecht an, um in gefährliche Situationen zu geraten, die Ihre Fähigkeiten bis an die Grenzen fordern. Sie trainieren und arbeiten hart, um so gut wie möglich auf diese Situationen vorbereitet zu sein, dann stürzen Sie sich mitten hinein. Dies ist es, was Sie von der breiten Masse stumpfsinniger Cretins unterscheidet, die nur durch die Gegend schleichen und sich vor ihren eigenen Schatten verstecken.
Willenskraft: Sie gewinnen einen Willenskraftpunkt zurück, wenn Sie eine besonders gewagte Tat vollbringen oder eine fast unüberwindliche Situation meistern, in die Sie sich selbst hineinmanövriert haben.
(Quelle: Vampire Spielerhandbuch, White Wolf, 1991, Übersetzung von Feder & Schwert, 1995)

Spießer
Sie haben sich der ungebrochenen Routine Ihrer Existenz verschrieben und weigern sich, irgendetwas zu tun, das mit ihrer Routine und Ihrer althergebrachten Lebensweise kollidiert. Egal, wie dringend oder verdienstvoll ein einzelner Fall ist, die Bewahrung bestehender Gewohnheiten und der alltäglichen Routine ist wichtiger. Individuelle Entscheidungen und Bedenken können durchaus falsch sein, während Gewohnheiten und Routine die gesammelte Weisheit aus Jahren oder sogar Jahrzehnten von Entscheidungen sind. Die Routine ist es, was die Ordnung vom Chaos unterscheidet. Eine Ausnahme ist ein gefährlicher Präzedenzfall, zwei Ausnahmen bedeuten schon den ersten Schritt in die Anarchie.
Willenskraft: Sie gewinnen jedes Mal einen Willenskraftpunkt zurück, wenn Sie es schaffen, Ihre Gewohnheiten beizubehalten, und jedesmal [sic] wenn Sie es vermeiden, etwas zu überdenken oder eine Entscheidung anhand der vorliegenden Situation zu treffen. Wenn der Erzähler möchte, kann er für besonders beeindruckende Leistungen auf dem Gebiet der Verallgemeinerung auch mehr als nur einen Punkt verteilen.
(Quelle: Vampire Spielerhandbuch, White Wolf, 1991, Übersetzung von Feder & Schwert, 1995)

Tyrann
Kurz: Dinge können nur auf Ihre Weise erledigt werden! Alle anderen Wege sind Unsinn.
Niemand außer ihnen [sic] kann etwas richtig machen. Jedesmal, wenn Sie einem anderen etwas überlassen, setzt er es in den Sand. Deshalb müssen Sie über die wachen, die Ihnen etwas bedeuten, [sic] und wann immer möglich alle in eigene Hände nehmen. Sie waren vor dem Kuß [sic] vielleicht Wirt oder ein Ritter, dessen Knappen einfach dem Ideal des Rittertums nicht gerecht werden konnten. Vielleicht überwachen Sie Ihre Ghule so wie einst Ihre Hausdiener. Was immer Sie tun, achten Sie darauf, daß [sic] niemand es versaut. Die Leute mögen Sie deswegen vielleicht nicht, aber diesmal laufen die Dinge dann wenigstens richtig.
Willenskraft: Ihre Führungsqualitäten frischen jedesmal Ihre Willenskraft auf, wenn Sie durch Sturheit, Wucht und ein Auge für Kleinigkeiten Erfolg haben.
(Quelle: Vampire aus der Alten Welt, White Wolf, 1994, Übersetzung von Feder & Schwert, 1996)

Überlebenskünstler
Kurz: Egal, welcher Sturm tobt, Sie werden ihn überstehen.
Egal [sic] was passiert, Sie kommen immer mit dem Leben davon. Sie können jede äußere Gegebenheit aushalten, überstehen, sich davon erholen, sie überdauern und überleben. Ob Sie nun in einer Gruppe reisen oder allein unterwegs sind, Selbstschutz ist Ihr Hauptmotiv. Wenn es hart kommt, legen Sie los. Sie reden nie vom Sterben und geben nie auf – nie. Nichts ärgert Sie so sehr wie jemand, der nicht für Verbesserungen kämpft oder sich den namenlosen Kräften des Universums ergibt. Ihr Stil heißt überstehen. Egal, wie die Chancen stehen mögen, Sie stehen am Ende noch, gewinnen vielleicht sogar. Wieviel [sic] Krieger können das von sich sagen?
Willenskraft: Sie gewinnen jedesmal Willenskraft zurück, wenn Sie durch Ihre eigene Gewitztheit und Beharrlichkeit eine schwierige Situation überleben.
(Quelle: Vampire aus der Alten Welt, White Wolf, 1994, Übersetzung von Feder & Schwert, 1996)

Untertan
Im großen Plan der Schöpfung sind sie klein, schwach und unfähig zu überleben. Ihre einzige Hoffnung ist es, jemanden zu finden, der mächtiger als Sie ist, und ihn zu überreden, sich um Sie zu kümmern. Im Gegenzug werden Sie ihn bewundern, ihn bedienen und ihm folgen. Sie werden alles tun, was er sagt, wenn es Sie nicht in große Gefahr bringt. In Momenten der Unsicherheit werden Sie sich an die scheinbar stärkste Person anhängen und sich auf ihre Seite stellen, werden ihr verschiedene, eigentlich nutzlose Dienste anbieten und im allgemeinen [sic] alles versuchen, um sich beliebt zu machen. Dadurch hoffen Sie, den Schutz dieser Person zu erlangen. Sie lassen sich bis ins Uferlose erniedrigen, um akzeptiert zu werden, und haben kein bißchen [sic] Stolz.
Willenskraft: Sie gewinnen einen Willenskraftpunkt zurück, wenn Sie einen stärkeren Charakter, an den Sie sich angehängt haben, dazu bringen, Sie zu verteidigen, egal, ob dies dadurch geschieht, daß [sic] er sich bei einer Diskussion auf Ihre Seite stellt oder Sie vor körperlichem Schaden schützt.
(Quelle: Vampire Spielerhandbuch, White Wolf, 1991, Übersetzung von Feder & Schwert, 1995)

Vermittler
Die Welt ist voll mit Leuten, die etwas wollen; manchmal wollen mehrere Parteien genau das Gleiche. Einige Personen haben, was andere wollen, und wären auch bereit, über einen Deal zu verhandeln, wissen aber einfach nicht, wo sie anfangen sollen. Diese Menschen haben oft große Schwierigkeiten, einander zu finden oder miteinander in Verbindung zu treten. Das ist der Punkt, wo Sie ins Spiel kommen. Sie haben sich der Vermittlung zwischen den Leuten verschrieben – dem Erfüllen von Bedürfnissen, dem Schlichten von Streitereien und allgemein der Hilfe für Leute, die miteinander reden wollen, aber es nicht können. Sie sind der Diplomat, das mittlere Kind, die Person, die ständig zwischen zwei anderen steht.
Willenskraft: Sie gewinnen einen Willenskraftpunkt zurück, wenn Sie als Mittelsmann für zwei Personen oder Gruppen fungieren, und einen weiteren Punkt, wenn Sie die Verhandlungen zu einem befriedigenden Abschluß [sic] bringen. Der Spielleiter kann Ihnen mehr als einen Punkt für besonders erfolgreiche und schwierige Vermittlungen zuerkennen.
(Quelle: Vampire Spielerhandbuch, White Wolf, 1991, Übersetzung von Feder & Schwert, 1995)

Verteidiger
Kurz: Die Schwachen müssen durch die Starken vor den Hinterhältigen geschützt werden.
Nicht jeder kann ein Krieger sein. Sie aber können es, und welches Schlachtfeld Sie auch immer gewählt haben mögen – Kriegsführung, Recht, Medizin, Religion, was auch immer –, Ihre Bemühungen gelten dem Schutz derer, die Gelegenheit zum Kampf verdienen. Vielleicht sind Sie (oder waren einst) ein Wächter am Weg nach Damaskus, eine Stadtwache oder ein Heiler. Vielleicht haben Sie den Titel, den Sie tragen (oder trugen), beim Schutz Ihrer Vasallen errungen, nicht indem Sie einem Herren schöntaten, oder liehen Ihren Schwertarm Gottes Willen. Welche Geschichte Sie auch immer haben mögen, Ihre Aufgabe im Leben ist es, irgendeinen Schutzbefohlenen zu verteidigen. Manche beschützen die Schwachen, andere den Thron.
Willenskraft: Sie gewinnen jedesmal Willenskraft zurück, wenn Sie Ihren Zuständigkeitsbereich oder Schutzbefohlenen erfolgreich gegen irgendeine Bedrohung von außen verteidigen.
(Quelle: Vampire aus der Alten Welt, White Wolf, 1994, Übersetzung von Feder & Schwert, 1996)

Vertrauter
Sie verstehen die Menschen und, was noch wichtiger ist, Sie mögen sie. Sie sind ein Förderer, der zuhört und Ratschläge gibt. Ihnen beichtet man Probleme, und Sie geben Ratschläge, die meistens sogar gut sind (obwohl Ihre Ratschläge manchmal eher zu Ihrem eigenen Vorteil als dem des Empfängers gereichen). Sie sind sehr an anderen Leuten interessiert, und auch daran, wer und was sie sind. Persönlichkeiten faszinieren Sie, genauso wie die Krankheit und die Schönheit des menschlichen Wesens.
Willenskraft: Sie gewinnen einen Willenskraftpunkt zurück, wenn jemand Ihnen etwas aus seinem persönlichen oder intimen Bereich anvertraut.
(Quelle: Vampire Spielerhandbuch, White Wolf, 1991, Übersetzung von Feder & Schwert, 1995)

Wettkämpfer
Sie werden von dem unbändigen Verlangen getrieben, unter allen Umständen gewinnen zu müssen. Die Erregung des Sieges ist die einzige Erregung, die sie jemals verspüren; sie ist die Triebfeder Ihres Daseins. Sie betrachten das Leben als Wettstreit und die Gesellschaft als Zweiteilung aus Siegern und Verlierern. Sie glauben an die Richtigkeit all der Macho-Sprüche aus der Geschäftswelt:
"Wenn du nicht der Leitwolf bist, ändert sich die Aussicht nie."
"Es gibt keinen Trostpreis für den Zweiten."
"Es heißt: Fressen oder gefressen werden."
Sie versuchen jede Situation zu einem Wettkampf umzugestalten, denn nur so können Sie sich überhaupt näher mit einer Sache befassen. Sie sind zwar in der Lage, mit anderen zusammenzuarbeiten, aber nur, indem Sie die Interaktionen in der Gruppe in einen weiteren Wettbewerb verwandeln: Sie müssen der Anführer sein, oder auch der Produktivste, [sic] oder der Unentbehrlichste, [sic] oder der Beliebteste – egal, worum es geht. Hauptsache, Sie gewinnen auf die ein oder andere Art und Weise.
Willenskraft: Sie gewinnen einen Willenskraftpunkt zurück, wenn Sie einen Wettbewerb gewinnen, egal, ob es sich um einen formellen oder informellen Wettstreit handelt. Für wirklich beeindruckende Siege kann der Erzähler auch mehr als einen Punkt zuerkennen.
(Quelle: Vampire Spielerhandbuch, White Wolf, 1991, Übersetzung von Feder & Schwert, 1995)

Zelebrant
Kurz: Etwas erfüllt Sie mit Freude, und dieses Vergnügen können Sie nicht verbergen.
[Hier sollte die Beschreibung des Zelebranten stehen. Leider wurde diese im Buch vergessen.]
(Quelle: Vampire aus der Alten Welt, White Wolf, 1994, Übersetzung von Feder & Schwert, 1996)
« Letzte Änderung: Juni 20, 2009, 10:59:20 von medusas child » Gespeichert
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