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Autor Thema: WOD 2 Vampire: Disziplinen  (Gelesen 26426 mal)
Ninchen
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Skorpion


« am: Januar 14, 2009, 10:58:26 »

Auf eine Bitte von medusa hin ein Thread, der die Disziplinen kurz vorstellt, aber in dem selbstverständlich auch gern diskutiert werden darf!

Erst mal eine kurze Übersicht:

Clansdisziplin: Jeder Clan hat drei Disziplinen, die ihm besonders leicht fallen zu lernen (regeltechnisch, sie kosten XP x 5 statt XP x 7)
Stammdisziplin: Jeder Clan hat eine Stammdisziplin, die nur für ihn Clansdisziplin ist. Unsere Runde hat es so gehandelt, dass es nicht soo leicht ist, an die Stammdisziplin eines anderen Clans heranzukommen (geht schon, aber die Clans sind da u.U. etwas eigen)
(Stammdisziplinen sind Alptraum für die Nosferatu, Beherrschung für die Ventrue, Majestät für die Daeva, Auspex für die Mekhet und Gestaltwandel für die Gangrel)
Bunddisziplin: Lernt man nur bei einem bestimmten Bund. Es gibt die Mysterien des Drachen (Ordo Dracul), die Thebanischen Mirakel (Lancea Sancta) und Cruác (Zirkel der Mutter)
Blutliniendisziplin: Um die zu lernen, muss man Mitglied einer bestimmten Blutlinie sein


Alptraum (Nightmare):
Die Manipulation der Angst anderer
Stufe 1 "Monströses Antlitz": Gesicht des Anwenders wird zu einer grässlichen Fratze, alle die ihn ansehen fliehen in Panik
Stufe 2 "Grauen": Ein schleichendes Gefühl von Panik erfasst alle im Umkreis (sehr effektiv in Kombo mit Verdunklung)
Stufe 3 "Auge des Tiers": Durch Blickkontakt sind Sterbliche vor Angst gelähmt, Vampire verfallen in Furchtraserei
Stufe 4 "Zerschmettern des Geistes":  Der Vampir beschwört die schlimmsten Ängste des Opfers herauf, das zunächt handlungsunfähig ist und zudem eine leichte Geistesstörung bekommt
Stufe 5 "Todesangst": Das Opfer nimmt durch seine immense Angst körperlich Schaden

Auspex
Außerordentliche Sinnesschärfe und Wahrnehmung
Stufe 1 "Geschäfte Sinne": besser sehen, hören, riechen usw...
Stufe 2 "Aurawahrnehmung": Anwender kann die Aura eines Wesens wahrnehmen, d.h. seine Art & seine Emotionen feststellen
STufe 3 "Psychometrie": Vampir erhält eine Vision über Geschichte eines Gegenstand oder einer Person bei Berührung
Stufe 4 "Telepathie": Gedankenlesen, Gedankensenden
Stufe 5 "Zwielichtprojektion": Vampir kann seinen Geist aus seinem Körper lösen  

Beherrschung (Dominate)
Fähigkeit, den Geist anderer zu unterwerfen
Stufe 1 "Befehl": 1 simpler 1-Wortbefehl
Stufe 2 "Hypnose": Komplexere Befehle
Stufe 3 "Vergesslicher Geist": Erinnerungen löschen und hinzufügen
Stufe 4 "Konditionierung": Opfer wird empfänglicher für Befehle des Meisters
Stufe 5 "Besessenheit": Vampir übernimmt den Körper eines Menschen

Gestaltwandel (Protean)
Formveränderung und -anpassung des eigenen Körpers
Stufe 1 "Furchtloser Jäger": Vampir strahlt die Aura eines furchtlosen Raubtiers aus, Wurf auf Zorn- statt auf Furchtraserei bei Erstkontakt mit anderen
Stufe 2 "Zuflucht in der Erde": Vampir kann seinen Körper mit dem Untergrund verschmelzen lassen (u.U. auch mit Wasser etc.)
Stufe 3 "Klauen der Wildnis": Vampir bekommt Klauen, die schwer heilbaren Schaden reißen
Stufe 4 "Tiergestalt": Vampir kann sich in ein (oder mehrere) Tiere verwandeln
Stufe 5 "Geisteskörper": Vampir kann sich in Dunstwolke verwandeln

Kraft (Vigor)
Übermenschliche Stärke

Majestät (Majesty)
Erhöhung des eigenen Charisma und Macht über die Gefühle anderer
Stufe 1 "Ehrfurcht": Anwender wirkt um ein vielfaches charismatischer& anziehender
Stufe 2 "Offenbarung": Das Opfer vertraut dem Vampir und schüttet ihm sein Herz aus
Stufe 3 "Entzücken": Manipulation der Emotionen des Opfers, er liebt & dient dem Vampir
Stufe 4 "Herbeirufen": Die Zielperson eilt so schnell es ihr möglich ist an die Seite des Vampirs
Stufe 5 "Souveränität": Der Vampir strahlt eine derartige Aura von Macht und Erhabenheit aus, dass es jedem Umstehenden fast unmöglich ist, ihn anzugreifen (physisch wie auch mystisch oder verbal etc.)

Schnelligkeit
Übermenschliche Geschwindigkeit

Tierhaftigkeit (Animalism)
Macht über das Tierreich und das eigene Tier
Stufe 1 "Wildes Flüstern": Vampir kann mit Tieren kommunizieren
Stufe 2 "Gehorsam": Der Vampir kann Tieren Befehle erteilen
Stufe 3 "Ruf der Wildnis": Der Vampir kann alle Tiere einer bestimmten Gattung im Umkreis zu sich rufen
Stufe 4 "Unterwerfung des minderen Geists" Der Vampir kann in einen Tierkörper einfahren
Stufe 5 "Zügelung des Tieres": Der Vampir kann sich oder einen anderen Vampir in Raserei fallen lassen oder beruhigen

Verdunklung (Obfuscate)
Fähigkeit seinen Körper oder sein Wesen zu verbergen
Stufe 1 "Schattenhauch": Der Vampir kann Gegenstände für die Augen der Anwesenden unsichtbar machen
Stufe 2 "Maske der Ruhe": Der Vampir kann seine eigene raubtierhafte Ausstrahlung verbergen
Stufe 3 "Mantel der Nacht": Der Vampir kann selbst für die Augen anderer unsichtbar werden
Stufe 4 "Vertrauter Fremder": Der Anwender erscheint der Zielperson als genau die Person, welche diese erwartet
Stufe 4 "Schutzmantel für die Versammelten": Nicht nur der Vampir, sondern auch noch die Personen um ihn her werden unsichtbar

Zähigkeit "Resilience"
Übernatürliche Widerstandfähigkeit




« Letzte Änderung: Juni 20, 2009, 10:09:21 von medusas child » Gespeichert

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Marrok
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« Antworten #1 am: Januar 14, 2009, 12:58:48 »

Echt Nette Liste, aber ich noch was hinzuzufügen Smiley

"Clanseigene Disziplinen" sind nach WW meist auch free for all. Innerhalb der Bünde wird da fleißig getauscht. So hat fast jeder bei den Drachen wenn er länger dabei ist Auspex und bei den Carthianern werden Disziplinen je nach Amt gelernt. Des weiteren sieht man auch bei den Beispielcharakteren von WW das sich niemand um "clanseigene Disziplinen" kümmert

Auspex:
Stufe 1 "Geschäfte Sinne": besser sehen, hören, riechen usw... Nachteil: Man ist überempfindlich gegen gegen zu starke Sinneseindrücke
Stufe 2 "Aurawahrnehmung": Anwender kann die Aura eines Wesens wahrnehmen,d.h. seine Art & seine Emotionen feststellen. Will man aber Emotionen herauslesen, bekommt man einen Malus auf die Würfel
Stufe 4 "Konditionierung": Opfer wird empfänglicher für Befehle des Meisters.. ist aber ein Prozess der längere Zeit in Anspruch nimmt

Kraft (Vigor): Übermenschliche Stärke:
Wenn aktiviert darf der Spieler den Vigor Wert zu seinem Attribut Körperkraft hinzuzählen
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Tam
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« Antworten #2 am: Januar 14, 2009, 15:31:48 »

Findet ihr nicht auch, dass Beherrschung 4 irgendwie unnütz ist?
Was bringt es mir mein Opfer empfänglicher zu machen, wenn ich doch ohnehin schon einen großen Würfelpool habe?
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Marrok
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« Antworten #3 am: Januar 14, 2009, 15:47:10 »

Es dient dazu einen zb Ghul eines anderen auf seine Seite zu ziehen zugleich schützt es eigene Diener gegen einen Versuch eines anderen
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Tam
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« Antworten #4 am: Januar 14, 2009, 15:53:32 »

Das ist natürlich gleich wieder was anderes Cheesy
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Ninchen
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Skorpion


« Antworten #5 am: Januar 14, 2009, 17:00:41 »

Sodala, jetzt hab ich die letzten auch noch dazugefügt.

Echt Nette Liste, aber ich noch was hinzuzufügen Smiley

"Clanseigene Disziplinen" sind nach WW meist auch free for all. Innerhalb der Bünde wird da fleißig getauscht. So hat fast jeder bei den Drachen wenn er länger dabei ist Auspex und bei den Carthianern werden Disziplinen je nach Amt gelernt. Des weiteren sieht man auch bei den Beispielcharakteren von WW das sich niemand um "clanseigene Disziplinen" kümmert

Joa, darum hab ich ja auch dazu geschrieben "bei uns in der Runde". Sollte halt was Besonderes sein... fanden wir...

Konditionierung fand ich nebenbei auch nie so der Hype. Also im Vergleich zu Stufe 3, die wierklich supersupersupernützlich ist, braucht man Konditionierung imho praktisch nie...

Was sind eigentlich so eurer Meinung nach die nützlichsten Sachen? Ich bin persönlich neben dem Klassiker "Mantel der Nacht" (Verdunklung, spart einfach sooo viel lästigen Aufwand) ein großer Fan vom Vergesslichen Geist (Beherrschung, damit kann man seine Fehler so toll wieder aus dem Gedächtnis ausradieren) und von Entzücken (Majestät, Warum sollte ich mir denn selbst die Hände schmutzig machen...?)

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medusas child
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« Antworten #6 am: Januar 14, 2009, 17:06:03 »

Ein kurzer Blick sagt mir: Auspex 2 und Verdunkelung 3 bzw. 5 (Da ist übrigens ein Tippfehler.)
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« Antworten #7 am: Januar 14, 2009, 17:08:36 »

Ich finde Gestaltwandel 1 ab und an ganz lustig. Da kommt ein stärkeres Tier auf die zu und es ist noch verdunkelt, und du kannst zu sehen bzw. vermuten, wie er mit sich kämpft. Es wäre klug, seine eigene Pot dabei nicht zu verraten Wink

Okay ich spiele im moment auch einen Gangrel...und einen Schatten. Verdunklung ist schon recht Praktisch.
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Tam
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« Antworten #8 am: Januar 14, 2009, 17:09:22 »

Nützlich:

Pot 1 und Verdunkelung 2 = Nie wieder Angst haben müssen wenn man einen anderen Vampir trifft, den anderen macht man nicht auf sich aufmerksam

Pot 2 = Schlafen woimmer ich will!

Auspex 1 = Nachtsicht



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« Antworten #9 am: Januar 15, 2009, 13:49:58 »

Wenn man in einem solchen Thread schreibt wie man es als Hausregel macht sollte man aber schon für nichtwissende den allgemeinen Standpunkt der Dinge klarstellen. Vor allem da sich eine solche Hausregel stark auf die Bundpolitik auswirkt

Wieder ein paar Sachen die ich Anmerken möchte damit die Kräfte auch regeltechnisch noch besser zum Ausdruck kommen und man so die Kraft an sich selbst meiner Meinung nach besser versteht. Vor allem um diversen Unterschied zur Maskerade zu zeigen

Majestät (Majesty)
Allgemein muss man noch sagen, dass Majestät einem nicht zu einem hirnlosen Zombie macht und das Opfer kann sich mit WK + Wurf  (je nach Rasse eine gewisse Zeit) aus der Majestät befreien.
Stufe 1 "Ehrfurcht": Anwender wirkt um ein vielfaches charismatischer& anziehender. Falls Wurf gelingt hat Anwender einen Boni in Höhe des Erfolges auf weitere soziale Aktionen
Stufe 2 "Offenbarung": Das Opfer vertraut dem Vampir und schüttet ihm sein Herz aus. Problem ist, dass das Opfer alles erzählt was es so am Herzen hat. Um die nötigen Infos rauszubekommen ist ein weitere Wurf von Nöten
Stufe 3 "Entzücken": Manipulation der Emotionen des Opfers, er liebt & dient dem Vampir, hat aber dennoch einen freien Willen.  Hier sollte man bedenken dass zb ein glücklich verheiratetet Mann nicht spontan auf einmal alles aufgeben wird wenn ein männlicher Vampir ihn „entzückt“.  Das Opfer durchlebt ein Chaos auf der Gefühlsebene mit dem der Anwender umzugehen wissen muss
Stufe 4 "Herbeirufen": Die Zielperson eilt so schnell es ihr möglich ist an die Seite des Vampirs. Wenn die Distanz größer ist, oder der Ruf eine Gefahr mit sich trägt. Hier gibt es noch viele andere Faktoren die die Fähigkeit beeinflussen. Des weiteren verfällt die Kraft bei Sonnenaufgang (Ausnahme das Ziel ist einem freundlich gesinnt.. zb Hilferuf)



Schnelligkeit
Übermenschliche Geschwindigkeit
Boni ja nach Stufe auf Ini Wurf + Boni auf Verteidigung

Tierhaftigkeit (Animalism)
Macht über das Tierreich und das eigene Tier
Stufe 1 "Wildes Flüstern": Vampir kann mit Tieren kommunizieren
Blickkontakt notwendig
Stufe 2 "Gehorsam": Der Vampir kann Tieren Befehle erteilen Blickkontakt notwendig
Stufe 4 "Unterwerfung des minderen Geists" Der Vampir kann in einen Tierkörper einfahren eigener Körper liegt in Starre


.....................

Auspex/Verdunkelung sind für mich allgemein die "nützlichsten" Dizis weil man die quasi immer verwenden kann
Auch wenn bei meinem Mekhet/Khaibit SC atm Nachtsicht durch Schattenspiele 1 abgelöst worden ist ist der Rest von Auspex 1 nur genial. Auspex 2 nützt man quasi bei jeder brenzlichen Situation (mal davon abgesehen dass das erkennen von eine Beherrschung einfach nur zu geil ist *gg*) und mit 3 kann man auch viel erreichen. Auspex 4 sowieso

Verdunkelung ist auch so eine alltägliche Dizis: Wichtige Dinge oder Waffen trägt man an seinem Körper verdunkelt. Hat schon einen Vorteil wenn man in jede Disco mit Säbel und Co reinkommt. Und Verdunkelung 2 .. kein Tier mehr ausstrahlen und so vor allem in der Öffentlichkeit gegenüber anderen Vampiren die einen nicht kennen unsichtbar zu sein... was gibt es schöneres Smiley



Zähigkeit "Resilience"
Übernatürliche Widerstandfähigkeit
shs wird zu ts (falls beim Erleiden des Schadens Zähigkeit bereits aktiviert ist) und Widerstandfähigkeitswert erhöht sich
« Letzte Änderung: Januar 15, 2009, 17:01:15 von Marrok » Gespeichert

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« Antworten #10 am: Januar 15, 2009, 14:08:16 »

Zitat
Auspex/Verdunkelung sind für mich allgemein die "nützlichsten" Dizis weil man die quasi immer verwenden kann

Man kann sie nicht nur immer verwenden. Sie bringen einem auch viele nützliche Informationen. Daneben stehen, lauschen und dann die "Karteikarten" für die nächste Intrige füllen. Diabolisch Grinsen

Und Auspex hat noch einen schönen Vorteil: Das ist nicht so offensichtlich wie andere Disziplinen. *reibt sich bösartig die Hände*
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« Antworten #11 am: Januar 15, 2009, 14:38:00 »

Vor allem wenn es keine drecks Tremere mehr gibt die ein Elysium gegen Auspex und Co schützen Tongue
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« Antworten #12 am: Januar 15, 2009, 14:44:49 »

Sind Tiere eigentlich immer noch "teilimmun" gegen Obfuscate? Das war nämlich immer recht a****ig.
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« Antworten #13 am: Januar 15, 2009, 14:47:36 »

Verdunkelung wirkt nicht bei

Tieren.. da sie ihren Instinkten vertrauen
aber auch
Kinder, manchen Geisteskranken und anderen Personen die die Welt anders sehen
bei Kindern würde ich mich aber auf Säuglinge und Kleinstkinder beschränken.. also solange bis ihr "Geist" noch nicht von den Erwachsenen und der Gesellschaft so richtig beeinflusst ist
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medusas child
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« Antworten #14 am: Januar 15, 2009, 14:56:12 »

Das ist also gleichgeblieben.

Das macht Animalism 1 natürlich wieder zu einer Disziplin, mit der man viel anstellen kann.
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